[:zh]在现有的大多数Minecraft服务器中,在度过最初开荒时的困难时期之后,很快就会演变成一种资源爆炸的局面。因为Minecraft中,世界是无限大的,怪物(以及其中包含的资源)是无限生成的,一些类似岩浆流刷石头或者无限水的设定,再加上一个Steve所拥有的远大于现实世界中一个正常人所拥有的力量,使得玩家可以轻松的攫取世界内的资源。在服务器中,由于众多玩家的力量,再加上一些不科学的设定(比如某服的自然师可以无限刷出矿物),一个服务器开服不久就能够轻松地实现共产主义。
在Minecraft服务器中的玩家在大多数的情况下都是以自产自销自给自足的小农经济为主。因为所有(极大部分)的资源都可以凭借单个玩家自己的力量轻松获取,而不需要与他人发生交易;而在现实社会中,每个人都有明确的分工,在自己能力之外的事情就只能通过与他人交易来解决。
因为资源是无限的,现有的大多数服务器商店都是在扮演上帝的角色——可以无限吞,或者无限吐。比如我的一个朋友在服务器中的致富之道就是将一个小山坡上的土块全挖掉拿到商店去卖。但是现实中这完全行不通——因为没有需求。金钱插件中货币也只是一个数字而已——它并不能代表服务器中流通的商品的价值,而且前提是这个服务器中要有商品在流通。
基于以上几点,我设想了如下的一个系统来建立起一套Minecraft的社会运行体系,从而使服务器中的玩家之间建立更加紧密的联系,而不是像现在那样闷声各干各的。需要注意的是,我的设想仅仅是建立一个大致的框架,而并没有在意各种细节问题以及目前Minecraft API能否支持。
如何实现
自然界
我们需要解决资源无限。首先我们需要将主世界划出一个范围来避免它无限扩大,毕竟地球的资源和面积也是有限的;有的服务器为了避免玩家糟蹋主世界设立了采矿世界并且定期刷新,这种东西也要去掉。然后就是怪物。怪物身上蕴藏着大量的资源,并且可以无限地凭空产生,这显然是不行的。我们可以让怪物在刷新时需要消耗世界中已有的资源,比如每刷新9个僵尸猪人就要消耗一个金矿。同时我们还需要避免怪物在被刷掉或被太阳烧死的时候掉落资源并且被自动清除——这样服务器中的资源会迅速散失殆尽。
随之而来的还有一个问题,如果不改变现有的刷怪的规则(比如黑暗刷出怪物,村庄刷出铁傀儡),那么怪物刷新的过程就会变成不耗费任何能量将资源从地下转移到你的刷怪塔中的过程。这显然不符合热二定律。所以我们还需要就这个问题做一些修改…比如让生物(包括怪物)的生成符合生态系统的能量循环。具体的我实在懒得往下想了。
然后就是能源的问题。红石是一种逆天的东西,它拥有召之即来的能量,热一定律在他面前就是渣渣。因此我们不得不去掉红石或修改其相关特性,转而像工业MOD那样,一切装置的运转都需要消耗化石燃料或电能。
社会生活
前文提到,单个玩家拥有极大的力量,这会使得服务期内的资源被迅速开采,并且没有足够的需求来发生交易。所以我们需要削弱单个玩家的能力。之前,一群觉得原版MC太简单的抖M开发出了Minecraft Is To Easy(简称MITE)模组。这个模组将环境设置得更加险恶,并且极大地削弱了玩家的能力(比如空手撸掉木头需要三分钟)。但是它走向了另一个极端,它虽然增加了真实性,但是却毫无可玩性可言——玩家的能力太过有限以至于无法进行最基本的生产活动。我的思路与它类似——削弱单个玩家的能力,一些活动,比如采矿、修铁路等,只能通过花钱购买的,需要消耗燃料的工具来进行。一个新玩家加入服务器时,只能先从事一些类似种地、养猪的生产活动来积累原始资本,然后一步一步发展,去购买更高级的设备,从事更高级的工作。这样一来就形成了基本的分工。更进一步,相应的其他产业也会出现,比如有人会向其他玩家提供贷款,并且雇佣其他玩家或服务器提供的NPC来应付欠钱不还的人。再进一步,玩家之间或许还会形成一种类似信用档案的东西,供大家参考是否雇佣某个玩家或向其提供贷款。(不行了脑洞收不住了)
公共服务
死亡是每个玩家难免遇到的的事情。在我的设想中,我将死亡设定为类似GTA中的WASTED。玩家的HP掉到0时并不是死亡而是重伤并失去行动能力,片刻之后你会在最近的医院重生。我们假装在这个过程中有医疗机构的NPC将你从死亡地点运到最近的医院,将你治好。因此你需要按照距离,死亡方式(比如死于岩浆需要比死于坠落支付更高的费用)来支付医疗费。如果你欠账的话,医院也会雇佣其他玩家或NPC来讨债。当然,你也可以付更多的钱来换取死亡不掉落之类的增值服务,如果有需求的话,包月之类的服务或许也会被加入。
经济活动
服务器中每个玩家都可以自由设立商店并买卖商品,商品的价值和价格遵循市场规律。
我们拿钻石来举例。在开服初期,钻石的需求旺盛但是产量极低,因而价格升高;随着更多的玩家加入采矿业,钻石的产量激增,价格也随之降低。到了一个周目的后期,因为钻石的损耗和散失(比如工具的损耗或有人把成组的钻石往岩浆里扔),服务器中的钻石总数减少,价格随之攀高。这是我设想中的理想情况。
当然服务器也会设置公立的市场,由服务器的管理团队来负责运营。不同的是服务器商店只作为一个平台,而不是有求必应的上帝,这样就不会出现有人挖空一座山拿去卖的情况。关于货币,我倾向于使用绿宝石之类的东西作为货币。但前提我们需要保证绿宝石不会被通过非正常途径无限取得,并且适当降低开采难度。以避免造成通货膨胀或紧缩。
鉴于采矿,修铁路之类的生产只能由拥有特定工具的玩家来进行。矿主通过采矿卖给其他玩家来盈利,建造铁路的玩家可以投入自己的财产修建铁路,然后让其他玩家付费乘坐(当然这需要插件层面的支持)。
但是这样也会带来问题——其中基于插件的服务,比如上述的医院,是不依赖游戏中的社会及其中的玩家而独立的存在。(在现实中则会受到各种因素的影响,比如救护车的维护,医疗人员的工资等),因而无法对定价做出实时的调整。除非服主写出一个很牛逼的AI或是24×7盯在电脑前。
…这就是我的设想的大致框架,其中的细节仍待完善,欢迎补充…
可能引发的问题
- 上述设想实现的前提是服务器中要有足够的同时在线人数。如果是那种不到10人的小型服务器,还是传统的以物易物的方式效率更高。
- 我们需要一个更高效的方式来应对熊孩子。因为那些把成组钻石扔进岩浆或是疯狂炸毁公共设施的熊孩子对服务器的影响将是致命的。
- 游戏有别于现实,将现实中的法则套用到游戏中去难免会引发意想不到的情况。
- 游戏周期的延长可能会使一个玩家长期处于某个阶段,从而产生厌倦。
- 如果基于上述设想的模组得以实现,对服务器的负载问题将是一个不小的挑战。
- …待补全…
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